Спорт уже анализируют в виртуальной реальности. Как это?
Sport Connect рассказывает о новой эпохе.
В конце февраля в Голландии прошла уникальная трансляция: матч лидеров чемпионата «Фейеноорд» – ПСВ (2:1) был снят виртуальной камерой. Зрителям не требовалось надевать специальные очки или шлем – особенность заключалась в том, что обычное живое изображение преобразовывалось в специальную 3D-модель, в которой любой момент можно посмотреть с любого угла. То есть гол можно увидеть глазами нападающего, вратаря, полузащитника, отдавшего результативную передачу, или провалившегося защитника.
На главном канале Fox Sports матч шел в обычном формате, а новая компьютерная модель транслировалась в эфире Fox Sports 7 и в стриминговом сервисе Twitch, который особенно популярен среди геймеров и киберспортсменов.
Новый формат использовался и на главном канале Fox Sports, но только эпизодически, для анализа ключевых моментов матча. Например, эксперт Роналд де Бур при разборе первого гола «Фейеноорда» надел шлем виртуальной реальности и посмотрел повтор с позиции игрока, отдавшего голевой пас.
Один из топ-менеджеров Fox Sports Хенк ван Мееркерк посчитал эксперимент успешным: «Виртуальная камера позволяет зрителям увидеть матч отовсюду: сверху, с позиции игрока или даже судьи. Это помогает усилить впечатления людей, которые сидят дома перед экраном».
Чтобы узнать, как технологии виртуальной реальности проникли в спорт, Sport Connect связался с Сандером Шоутеном, директором по развитию голландской компании Beyond Sports. Именно она организовала уникальную трансляцию на Fox Sports.
– Мы запустили проект почти три года назад, перед чемпионатом мира 2014 года. Встретились с представителем Федерации футбола Голландии, показали ему, как работает шлем виртуальной реальности, и протестировали технологию в национальной сборной. С этого все и началось.
Основное направление работы Beyond Sports вовсе не организация необычных трансляций, а помощь в тренировочном процессе.
Первый формат – анализ прошедших игр. После матча любой игрок может надеть шлем виртуальной реальности и снова посмотреть важный эпизод с любой точки, в том числе своими глазами или со стороны ближайшего партнера (изображение буквально прокручивается, можно выбрать любой участок поля). Это позволяет проанализировать ошибки и улучшить взаимодействие между игроками, потому что шлем создает эффект присутствия на поле.
Второй формат – создание разных игровых сценариев с нуля. По запросу тренерского штаба на виртуальном поле моделируется определенная ситуация, а игрок должен сделать правильный выбор – куда бежать, отдать пас и так далее. Это тоже делается в шлеме виртуальной реальности.
– Если игрок будет снова и снова видеть, что его окружало, как он встал, как именно выглядела ошибка, то в будущем сможет принимать более правильные решения, – продолжил Сандер. – Иногда команды берут сразу несколько шлемов, чтобы анализировать ситуации коллективно – например, все защитники разом могут обсудить подстраховку. Иногда берут по одному шлему, чтобы тренер работал с игроками индивидуально. Все зависит от цели.
– Какие отзывы вы получаете?
– Игрокам нравится эта технология, она помогает им развиваться в тактическом плане, быстрее реагировать на разные эпизоды. Мы продлеваем контракты с клубами, а это главный показатель нашей работы.
– Сколько у вас сейчас клиентов?
– ПСВ, АЗ, сборная Голландии. Несколько клубов в бундеслиге, английской премьер-лиге, но назвать их не могу по условиям контракта (судя по инстаграму компании, услугами Beyond Sports пользуются «Тоттенхэм», «Саутгемптон» и «Сток Сити» – прим. Sport Connect).
В ближайшее время Beyond Sports начнет сотрудничать с несколькими клубами НФЛ. Для этого уже открыт новый офис в Лос-Анджелесе.
– Мы хотим расширяться и беремся за новые виды спорта. Уже работаем в велоспорте и хотим проникнуть в хоккей, – продолжил Сандер. – В целом технология готова для использования в любом виде спорта, где есть игровое поле и командная тактика. Поэтому, например, для велоспорта пришлось кое-что менять.
– Как именно работает технология, что вы используете кроме обычного изображения с камер?
– Мы собираем высокоточные данные о положении игроков, арбитров, мяча и так далее – грубо говоря, составляем полноценную карту происходящего на поле. Все эти данные уходят в отдельную систему, которая преобразует изображение и создает новую картинку.
– Откуда берутся данные о положении?
– Иногда их предоставляют сами клубы, у которых есть необходимое оборудование, иногда мы делаем это сами. Иногда это GPS, иногда это оптические методы отслеживания – Outside-in, то есть неподвижный внешний наблюдатель (камера) определяет положение движущегося объекта по характерным точкам. На обработку информации и создание картинки уходит меньше секунды.
– Как изменился проект за три года?
– Принцип остался тем же, но мы обновляем детали каждые две недели. Это правило – постоянно выпускать обновления – с нами с самого запуска. Потому что никогда нельзя останавливаться, надо все время меняться. Мы даже не считаем, сколько дней и месяцев ушло на создание проекта, потому что разработка вообще не прекращается. Услышали отзыв – попробовали что-то добавить.
– Что вы думаете о будущем? Будет ли нужна виртуальная реальность даже на стадионах?
– Технически, конечно, все возможно, но не думаю, что эта технология будет очень популярна на стадионе. На трибуне у вас и так есть эффект присутствия, а виртуальная реальность нужна скорее тем, кто находится не на стадионе – дома, в баре. Вот в этом направлении и будем развиваться. Думаю, виртуальная реальность станет гораздо популярнее уже к ЧМ-2018 в России.
Страница Sport Connect в Facebook
Оригинал материала на Sport Connect
Также читайте на Sport Connect:
- У «Зенита» больше разноязычных версий сайта, чем у «Барселоны» и «Реала». Зачем Питеру японский и хинди?
- «Первый канал» придумал хитрый способ привлечь аудиторию к спорту: показал биатлон внутри фильма «Служебный роман»
- У «Манчестер Юнайтед» большие долги. Это страшно или нет?
Форум Sport Connect, организованный Группой Интеррос и Российским Международным Олимпийским Университетом, пройдет 23-24 марта в Сочи.
Источник: